Суббота, 26.09.2020, 22:48
Ш  К  О  Л  А     П  И  Ф  А  Г  О  Р  А
      Предмет математики настолько серьезен, что нужно
не упускать случая, сделать его немного занимательным".
                                                                           Блез Паскаль
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
ПАМЯТКИ ПО МАТЕМАТИКЕ   ВЕЛИКИЕ МАТЕМАТИКИ   ТЕОРИЯ ЧИСЕЛ   МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЛОГИКА
УРОКИ МАТЕМАТИКИ В ШКОЛЕ


МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КЛАДОВАЯ


В МИРЕ ЗАДАЧ
ЕГЭ ПО МАТЕМАТИКЕ
МАТЕМАТИКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
ВАРИ, КОТЕЛОК!
УДИВИТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА
ВЫСШАЯ МАТЕМАТИКА
В МИРЕ ИНТЕРЕСНОГО
Категории раздела
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ МАТЕМАТИКИ [183]
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО МАТЕМАТИКЕ [81]
ЗАДАЧИ НА ВЫРОСТ [141]
НЕСТАНДАРТНЫЕ УРОКИ МАТЕМАТИКИ [26]
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ НА УРОКЕ МАТЕМАТИКИ [37]
ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ ДЛЯ ПЯТИКЛАССНИКОВ [120]
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ МАТЕМАТИКИ [5]
МАТЕМАТИКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ [28]
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ ИНФОРМАТИКИ [81]
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ [25]
ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ [10]
МУЛЬТИМЕДИА И ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ [20]
ПРЕЗЕНТАЦИИ ПО МАТЕМАТИКЕ [24]
ТЕОРИЯ ЧИСЕЛ [36]
СФЕРЛАНДИЯ [32]
ДИДАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ПО ИНФОРМАТИКЕ [10]
В МИРЕ ЗАДАЧ [182]
УВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ЭКСКУРСИЯ В МИР МАТЕМАТИКИ [30]
МАТЕМАТИКА В 10 КЛАССЕ [34]
ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЕГЭ [155]
МЕТОДИЧЕСКИЕ НАРАБОТКИ [82]
ПРЕПОДАЕМ АЛГЕБРУ И НАЧАЛА МАТЕМАТИЧЕСКОГО АНАЛИЗА [143]
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКТ К УРОКАМ [27]
МИР МАТЕМАТИКИ [778]
ОНЛАЙН-УЧЕБНИК ИНФОРМАТИКИ. 6 КЛАСС [36]
ПОДГОТОВКА К ГИА [11]
САМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО АЛГЕБРЕ. 10 КЛАСС [45]
ПРЕЗЕНТАЦИИ ПО ИНФОРМАТИКЕ [26]
МАТЕМАТИКА В 5 КЛАССЕ [43]
МАТЕМАТИКА. 7 КЛАСС [69]
АЛГЕБРА. 8 КЛАСС [25]
МАТЕМАТИКА. 9 КЛАСС [9]
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ/АЛГЕБРА [29]
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ/ГЕОМЕТРИЯ [12]
ОЛИМПИАДЫ ПО МАТЕМАТИКЕ [55]
РАБОЧИЕ МАТЕРИАЛЫ К УРОКАМ ИНФОРМАТИКИ [90]
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ЧУДЕСА И ТАЙНЫ [70]
МАТЕМАТИКА 8 КЛАСС [9]
МАТЕМАТИКА. 6 КЛАСС [78]
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ [12]
ЕГЭ ПО МАТЕМАТИКЕ [0]
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ НАУКИ [47]
ГЕОМЕТРИЯ [0]
ГЕОМЕТРИЯ. 8 КЛАСС [36]
ТЕСТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ [31]
ЗАДАЧНИКИ ПО ИНФОРМАТИКЕ [26]
ЗАДАНИЯ ПОВЫШЕННОГО УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ [29]
ЗАДАНИЯ ШКОЛЬНОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ [7]
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ [82]
Статистика

Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0
Форма входа

Главная » Файлы » ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ

Внеклассное мероприятие по информатике "Информашки-догоняшки"
03.01.2016, 15:18

Цели мероприятия:

  1. Раскрыть знания и способности учащихся;
  2. Развивать познавательный интерес учащихся через использование игровых форм работы;
  3. Развивать творческое мышление детей, чувство взаимовыручки;
  4. Воспитывать коммуникабельность учащихся, настойчивость в овладении цели, умение отстаивать свои взгляды.

Тип мероприятия: игра-соревнование команд.

Участники: учащиеся 6-х классов (3 команды по 3-5 человек в каждой).

Продолжительность игры: 30-40 минут.

Оборудование:

  1. Игровое поле;
  2. Игральный кубик;
  3. 3 разноцветные фишки (цветные магниты);
  4. Листки с вопросами;
  5. Табличка со словом «ИНФОРМАТИКА»

Описание игры

Команда, начинающая игру, определяется по жребию.

Игра проходит в 2 этапа:

I этап «Обгонялки».

На этом этапе каждая команда по очереди бросает кубик, и если ответит на вопрос, заданный ведущим, переходит, согласно, выпавшему числу, на соответствующий кружок. Если кружок, на который перешла команда, красного цвета (это кружки с номерами3 и 8), то команда имеет право продвинуться вперёд на один кружок, не отвечая на вопрос. Если команда попадает на чёрный кружок, то пропускает следующий ход. Команда, добравшаяся до «Развилки» первой, имеет приоритетное право выбора дальнейшей дороги. Команда, занимающая вторую позицию, выбирает одну из двух оставшихся дорог. Третья команда продвигается к финишу по дороге, которую не выбрали предыдущие две команды.

II этап «Тише едешь – дальше будешь»

Красная дорожка – самая короткая, но, в случае ошибки, команда пропускает следующий ход, помощь болельщиков не допускается.

Синяя дорожка – допускается один раз воспользоваться помощью болельщиков, в случае ошибки команда пропускает следующий ход.

Жёлтая дорожка – самая длинная, но можно один раз ошибиться, и перейти на следующий квадратик, и один раз воспользоваться помощью болельщиков.

Выигрывает команда, которая первой дойдёт до финиша.

Ход игры

Жребий.

Для определения последовательности участия команд в игре, ребятам предлагается в течение одной минуты составить как можно больше слов из слова «Информатика». Команда, составившая наибольшее количество слов вступает в игру первой.

I этап «Обгонялки».

Вопросы для первого этапа:

  1. Он похож на телевизор!
    Яркой радугой он дышит,
    И на нём компьютер пишет
    И рисует без запинки
    Всевозможные картинки! (Монитор)
  2. В зоопарке есть зайчишка.
    У компьютера есть … (Мышка)
  3. Для чего же этот ящик?
    Он в себя бумагу втащит,
    И сейчас же буквы, точки,
    Запятые – строчка к строчке –
    Напечатает в момент!
    Очень нужный инструмент! (Принтер)
  4. К паутине навсегда
    Прикрепились города!
    Паутина под землёй!
    Паутина под водой!
    Даже в воздухе она –
    Просто радиоволна!
    Даже спутник на орбите
    Прикреплён к незримой нити!
    Свяжет всех – проблемы нет! –
    В этом мире ….. (Интернет)
  5. Какой цветок мог бы стать «цветочным» символом долговременной (внешней) памяти? (Незабудка)
  6. В греческом их – 24, в латинском – 26. А сколько их в русском? (33)
  7. Пётр Первый прорубил это в Европу; это бывает на экране при работе компьютера.
    Что это? (Окно).
  8. Расположите приведённые слова в порядке увеличения так сказать «размеров соответствующих им элементов текста»
    Слово, буква, абзац, документ, слог, предложение.
    (Буква, слог, слово, предложение, абзац, документ)
  9. Расположите приведённые слова в порядке увеличения размеров соответствующих им элементов компьютера:
    микросхема, системный блок, системная (материнская) плата, транзистор.
    (транзистор, микросхема, системная (материнская) плата, системный блок)
  10. И нота и язык программирования. (СИ)
  11. И ковровая, и беговая, и на магнитном диске в компьютере. (Дорожка)
  12. И рыболовная, и компьютерная. (Сеть)
  13. И грызун, и манипулятор. (Мышь)
  14. И снаряд для метания, и носитель информации в компьютере. (Снаряд)
  15. И место для стоянки и разгрузки судов, и точка подключения внешних устройств к шине компьютера. (Порт)
  16. И город в Англии, и марка ружья, и разговорное название жёсткого магнитного диска. (Винчестер)
  17. И застеклённый проём в стене, и часть экрана, занимаемого приложением или документом Windows. (Окно)
  18. Носитель информации с наименьшей информационной ёмкостью. (Дискета)
  19. Папка, предназначенная для временного хранения удалённых файлов, папок, ярлыков. (Корзина)
  20. Это устройство может быть матричным, струйным, лазерным. (Принтер)
  21. И кухонный, и письменный, и рабочий…. (Стол)
  22. Исправьте ошибку в слове «процесор»
  23. Исправьте ошибку в слове «дескета».
  24. Исправьте ошибку в слове «киррилица»

II этап «Тише едешь – дальше будешь».

Вопросы для второго этапа.

Красная дорожка

  1. Зачеркните «лишнее» слово. Объясните, почему вы так считаете: монитор, графопостроитель, принтер, мышь. ( Мышь)
  2. Чем светофор отличается от принципа получения цветной точки (пикселя) на экране монитора?
    (На светофоре возможны сигналы трёх цветов (зелёного, желтого, красного), а в компьютере цветная точка (пиксель) получается путём смешения трёх базовых цветов (красного, зелёного и синего). Так что отличаются они тем, что в первом случае используется жёлтый цвет, а во втором – синий)
  3. Более 300 лет считалось, что автором первой счётной машины является Блез Паскаль. Однако в 1967 году в Национальной библиотеке Мадрида были найдены два тома неопубликованных рукописей одного из титанов Возрождения, итальянского живописца, скульптора, архитектора, учёного и инженера. Среди его чертежей обнаружили эскиз тринадцатиразрядного суммирующего устройства с десятизубчатыми колёсами. В целях рекламы оно было собрано фирмой IBM и оказалось вполне работоспособным. Назовите имя этого человека.
    (Леонардо да Винчи)
  4. В автобусе над двумя сидениями имеется надпись: «МЕСТА ДЛЯ ПАССАЖИРОВ С ДЕТЬМИ И ИНВАЛИДОВ», Что в этой надписи является неправильным с точки зрения правил логики?
    (На одном и том же месте должен сидеть и инвалид, и пассажир с ребёнком)

Синяя дорожка

  1. Зачеркните лишнее слово. Объясните, почему вы так считаете: клавиатура, джойстик,
    сканер, принтер. (Принтер)
  2. Что общего между светофором и принципом получения цветной точки (пикселя) на экране монитора?
    (На светофоре возможны сигналы трёх цветов (зелёного, жёлтого и красного), а в компьютере цветная точка на экране (пиксель) получается путём смешения трёх базовых цветов (красного, зелёного, синего)
    И там и там используются зелёный и красный цвет.
    И там и там используются 3 цвета.)
  3. Приведите пословицу или поговорку, в которой имеются слова, являющиеся названием цифр двоичной системы счисления.
  4. Этот человек вошёл в историю не только как главный архитектор программного обеспечения корпорации Microsoft, но и как самый молодой миллиардер, достигший этого самостоятельно. (Билл Гейтс)
  5. Вам, конечно, известна детская песенка:
    Точка, точка, запятая –
    Вышла рожица кривая.
    Палка, палка, огуречик –
    Получился человечек.
    Суть какого представления графической информации характеризуют слова этой песенки?
    (Слова этой песенки характеризуют суть векторного представления графической информации.)
    Переставив буквы, превратите растение в элемент компьютера: КАМЫШ - … (Мышка)

Жёлтая дорожка.

  1. Какая кнопка мыши называется дополнительной? (Правая)
  2. Пронумеруйте действия в том порядке, который необходим для перетаскивания экранного объекта:
    ? Нажать левую кнопку мыши.
    ? Отпустить кнопку для завершения операции
    ? Расположить мышиный курсор над объектом.
    ? Не отпуская кнопки, переместить объект на новое место.
    (1.Расположить мышиный курсор над объектом
    2. Нажать левую кнопку мыши
    3. Не отпуская кнопки, переместить объект на новое место.
    4. Отпустить кнопку для завершения операции)
  3. Приведите пословицу или поговорку, в которой имеются слова, являющиеся названием цифр двоичной системы счисления.
  4. Переставив буквы, превратите ИГОЛКУ в раздел информатики (Логика)
  5. Определите «лишний» термин: винчестер, дискета, компакт-диск, процессор. (Процессор)
  6. Кто считается первым программистом? (Ада Лавлейс)
  7. Разрешение экрана – это число … (Пикселей)
  8. Сколько килобайт в 100 мегабайтах? (102400)

Дополнительные вопросы

  1. Выдающийся программист и математик, академик АН СССР, один из создателей «школьной информатики». По его учебникам в школьные годы учились некоторые из ваших родителей. О ком идёт речь? (Андрей Петрович Ершов)
  2. Превратите НИШУ в элемент компьютера. (Шина)
  3. Найдите орфографическую ошибку в слове «сканнер».
  4. Русский прибор для вычисления, известный с XVI века. (Счёты)
  5. Шрифт наклонного начертания. (Курсив)
Категория: ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ | Добавил: admin | Теги: сайт по информа, внеклассные мероприятия по информат, сценарии внеклассных мероприятий по, игры по информатике, конкурсы по информатике
Просмотров: 691 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
УЧИТЕЛЮ ИНФОРМАТИКИ
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ
ПОСОБИЯ И МЕТОДИЧКИ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ЗАДАНИЯ ШКОЛЬНОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ


ИНФОРМАТИКА В ШКОЛЕ


ИНФОРМАТИКА В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ
ИНФОРМАТИКА В 3 КЛАССЕ
ИНФОРМАТИКА В 4 КЛАССЕ
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 3 КЛАСС
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 4 КЛАСС
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ
СКАЗКА "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОШИ"
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ
ВИКТОРИНЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧАСТУШКИ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Поиск


Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты

  • Copyright MyCorp © 2020
    Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru