Воскресенье, 25.10.2020, 11:31
Ш  К  О  Л  А     П  И  Ф  А  Г  О  Р  А
      Предмет математики настолько серьезен, что нужно
не упускать случая, сделать его немного занимательным".
                                                                           Блез Паскаль
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
ПАМЯТКИ ПО МАТЕМАТИКЕ   ВЕЛИКИЕ МАТЕМАТИКИ   ТЕОРИЯ ЧИСЕЛ   МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЛОГИКА
УРОКИ МАТЕМАТИКИ В ШКОЛЕ


МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КЛАДОВАЯ


В МИРЕ ЗАДАЧ
ЕГЭ ПО МАТЕМАТИКЕ
МАТЕМАТИКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
ВАРИ, КОТЕЛОК!
УДИВИТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА
ВЫСШАЯ МАТЕМАТИКА
В МИРЕ ИНТЕРЕСНОГО
Категории раздела
ЗАДАЧНИК ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ [7]
ЗАДАЧНИК ПО МОДЕЛИРОВАНИЮ. 9-11 КЛАССЫ [19]
Статистика

Онлайн всего: 6
Гостей: 6
Пользователей: 0
Форма входа

Главная » Файлы » ЗАДАЧНИКИ ПО ИНФОРМАТИКЕ » ЗАДАЧНИК ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

Игры со строками
26.12.2015, 17:57

Все нижеследующие программы, должны начитаться и продолжаться объяснениями пользователю, что ему следует сделать для продолжения работы программы.

(2)

Написать программу со следующим сценарием:

пользователь вводит строку, нажимает Enter и далее варианты:

а) Буквы падают в низ экрана с начала строки, одна за другой;

б) Буквы падают с конца строки;

в) Буквы падают случайным образом;

г) Буквы падают наискосок;

д) После какого либо вида падения буквы взлетают на свои места.

(3)

Написать программу, печатающую бегущую строку

варианты:

а) бегущая строка с зацикленным текстом;

б) предложение бегает от начала в конец строки и обратно;

в) бегущая строка информация в которую берется из файла.

(4)

Написать программу, в которой пользователь вводит строку, нажимает Enter, а затем строка начинает червяком ползать по всему экрану (не выходя за его пределы).

(5)

Написать программу, которая напечатает строку по следующему сценарию:

а) в середине экрана появляются 2 крайние буквы строки (первая и последняя)

Затем они раздвигаются и в середину записываются две следующие (вторая и предпоследняя) и т.д. в результате строка печатается разъезжаясь из центра.

б) печатаются сначала средние буквы строки (одна или две – в зависимости четное число символов в строке или нет) затем парами печатаются остальные символы.

(6)

Написать программу, в которой строка будет печататься:

а) сверху вниз

б) снизу вверх

в) наискосок

(7)

Написать программу, в которой в середине экрана выводится строка, а затем:

а) буквы по очереди подпрыгивают на 1 или 2 позиции.

б) подпрыгивание с конца строки

г) подпрыгивание случайным образом.

(8)

Написать программу, в которой в середину экрана выводится строка, затем буквы расползаются вверх вниз и в стороны случайным образом (не перекрывая друг друга), а потом возвращаются по своим траекториям на старое место.

(9)

Написать программу, объединяющую максимальное число вышеперечисленных сценариев.

(10)

Играем в шпионов.

Первый пользователь вводит строку

на следующей строке выводится ее зашифрованный вариант

зашифрованная строка сообщается другому пользователю

и он на другом компьютере ее расшифровывает.

Методы шифровки:

1 - в строке меняется четные и нечетные символы (если длина строки нечетная, она дополняется точкой).

2 - в начале печатается последний символ потом первый затем предпоследний, а потом второй и т.д.

3 - строку делим пополам (если надо дополняем точкой), а потом печатается символ из одной строки затем из другой и т.д.

Дополнительный материал:

Квадрат Полибия, Шифр Цезаря, Решето Кардано, Тарабарская грамота, Диск Энея

(11)

Римские цифры

Программа выводит число в римском стиле, пользователь вводит десятичный аналог. Для оживления программа будет выводить реакции «Долго думал», «Go to the first class», ну, на сколько хватит цензурного юмора.



(12)

Mad string

Пользователь вводит строку. При нажатии, каждой клавиши, буквы возникают в произвольных местах экрана. По нажатии Enter экран стирается(это, чисто технологический момент и стирание не должно быть заметно), затем буквы опять появляются в случайных местах экрана, а затем они начинают весело прыгать, бегать, перемешиваться но через минуту должны собраться в исходную строку. [это типичный случай, когда задачу надо решать сзади наперед]

Кстати, забавный способ, проверить правильность набора текста, методом слепой печати.

Категория: ЗАДАЧНИК ПО ПРОГРАММИРОВАНИЮ ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ | Добавил: admin | Теги: задания по информати, занимательные задачи по информатике, дидактический материал по информати, информатика в школе, Задачи по программированию
Просмотров: 505 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 5.0/1
УЧИТЕЛЮ ИНФОРМАТИКИ
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ
ПОСОБИЯ И МЕТОДИЧКИ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ЗАДАНИЯ ШКОЛЬНОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ


ИНФОРМАТИКА В ШКОЛЕ


ИНФОРМАТИКА В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ
ИНФОРМАТИКА В 3 КЛАССЕ
ИНФОРМАТИКА В 4 КЛАССЕ
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 3 КЛАСС
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 4 КЛАСС
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ
СКАЗКА "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОШИ"
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ
ВИКТОРИНЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧАСТУШКИ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Поиск


Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты

  • Copyright MyCorp © 2020
    Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru