Суббота, 20.04.2024, 03:45
Ш  К  О  Л  А     П  И  Ф  А  Г  О  Р  А
      Предмет математики настолько серьезен, что нужно
не упускать случая, сделать его немного занимательным".
                                                                              Блез Паскаль
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
ПАМЯТКИ ПО МАТЕМАТИКЕ   ВЕЛИКИЕ МАТЕМАТИКИ   ТЕОРИЯ ЧИСЕЛ   МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЛОГИКА
УРОКИ МАТЕМАТИКИ В ШКОЛЕ
МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КЛАДОВАЯ
В МИРЕ ЗАДАЧ
ЕГЭ ПО МАТЕМАТИКЕ
МАТЕМАТИКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
ВАРИ, КОТЕЛОК!
УДИВИТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА
ВЫСШАЯ МАТЕМАТИКА
В МИРЕ ИНТЕРЕСНОГО
Категории раздела
МАТЕМАТИКА ВЧЕРА, СЕГОДНЯ, ЗАВТРА [12]
УДИВИТЕЛЬНЫЙ МИР ЧИСЕЛ [17]
ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА В РАССКАЗАХ ДЛЯ ДЕТЕЙ [18]
ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ И ДЕТЕЙ [31]
ШКОЛЬНИКАМ О ШИФРАХ [26]
ЗАГАДКИ И ДИКОВИНКИ В МИРЕ ЧИСЕЛ [68]
ВСЕМИРНАЯ ИСТОРИЯ СИММЕТРИИ [16]
Главная » Статьи » ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА » ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА В РАССКАЗАХ ДЛЯ ДЕТЕЙ

ДЖОН ФОН НЕЙМАН

В некоторых играх, например, в домино или карточных играх, успех зависит не толь­ко от вашего расчета, но и от расклада фишек или карт. Этого расклада вы не знаете, но по­лучаете с каждым ходом все больше инфор­мации о нем.

Другая страшная игра взрослых — война. Чтобы сбить ракетой сверхзвуковой бомбарди­ровщик, нужно целиться не прямо в него, а в какую-то точку впереди по его курсу. Но при этом самолет не обязан лететь по прямой, он хоть и в ограниченных пределах, но маневри­рует. Ракетчик должен предугадать дальней­шее поведение пилота, судя по информации о том, как тот летел до момента выстрела. Пока не изобрели самонаводящиеся ракеты, иссле­дования этой ситуации велись очень широко.



Другой неисчерпаемый источник игровых ситуаций — рыночная экономика. Коммерче­ский успех или фиаско предпринимателя свя­заны не только с его собственными действиями, но и с труднопредсказуемым поведением кон­курентов. Математики и такую деятельность называют игрой.

Первые исследования азартных игр при­надлежат Ферма и Паскалю, но как особая от­расль математической науки теория игр сфор­мировалась в начале 40-х годов нашего века. Ее автор американец венгерского происхож­дения Джон (Янош) фон Нейман (1903-1957). Сын будапештского банкира, он недолго рабо­тал в Германии, а в 1930 году эмигрировал в США. В 1944 году Нейман, совместно с эко­номистом О. Моргенштерном, выпустил кни­гу «Теория игр и экономическое поведение», которая принесла авторам мировую славу.

Вот некоторые выводы из их теории. Ока­зывается, что экономическая игра, в которой участвует все население страны, приводит к чрезвычайно неустойчивой, непредсказуемой ситуации. Следовательно, экономика реально существующих государств устойчива за счет того, что большинство населения не занима­ется предпринимательством.

Тогда же, в 40-е годы, для военных нужд активно развивалось проектирование вычис­лительных машин. Рассчитать за несколько секунд вероятную траекторию самолета не под силу ни одному человеку. К началу вой­ны имелись электромеханические и релейные

счетные машины, но они тоже работали недостаточно быстро. В течение нескольких лет ученые разных научных лабораторий Амери­ки трудились над созданием электронной вы­числительной машины для управления бере­говой ПВО. Машина называлась ЭНИАК («электронный численный интегратор и авто­матический вычислитель»).

Нейман довольно поздно включился в эту работу. Он быстро понял, что ЭНИАК страда­ет принципиальным недостатком — в ней от­сутствует устройство для запоминания и хра­нения команд, но менять структуру машины было уже некогда. Нейман организует разра­ботку новой ЭВМ и в 1946 году, вместе с Г. Голдстейном и А. Берксом, публикует от­чет «Предварительное обсуждение логичес­кой конструкции электронно-вычислитель­ной машины». Работы по ЭНИАК были за­секречены, и Нейману грозило обвинение в раскрытии военной тайны. Но все обошлось.

В 1949 году неймановская машина ЭДВАК («электронный автоматический компьютер, работающий с дискретными переменными») была построена. С нее началась эпоха компью­теров. В дальнейшем ЭВМ с последовательным выполнением команд в программе называли компьютерами со структурой фон Неймана.

Категория: ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА В РАССКАЗАХ ДЛЯ ДЕТЕЙ | Добавил: admin (28.06.2013)
Просмотров: 959 | Теги: интересные задания по математике, математика в рассказах, хрестоматия по математике, занимательная математика, дидактический материал по математик | Рейтинг: 5.0/1
УЧИТЕЛЮ ИНФОРМАТИКИ
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ
ПОСОБИЯ И МЕТОДИЧКИ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ЗАДАНИЯ ШКОЛЬНОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ
ИНФОРМАТИКА В ШКОЛЕ
ИНФОРМАТИКА В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ
ИНФОРМАТИКА В 3 КЛАССЕ
ИНФОРМАТИКА В 4 КЛАССЕ
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 3 КЛАСС
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 4 КЛАСС
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ
СКАЗКА "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОШИ"

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ
ИГРОВЫЕ ЗАДАНИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ
ВИКТОРИНЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧАСТУШКИ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Поиск


Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Форма входа


    Copyright MyCorp © 2024
    Яндекс.Метрика Top.Mail.Ru