Задание 1. В кабинет к директору
- Откройте в текстовом процессоре файл Мебель.doc (Meбель.odt) из папки Заготовки. Используя имеющиеся в нём объекты, изобразите план кабинета директора школы.
Работая с объектами (автофигурами и линиями), применяйте операции Копировать, Переместить, Преобразовать, Повернуть, Отразить, Группировать, Вставить.
- Сохраните результат работы в личной папке в файле под именем Директор.
Задание 2. План кабинета информатики
- Внимательно рассмотрите ваш кабинет информатики. Необходимо нарисовать его план.
- Выберите для плана масштаб, например 1:100. Тогда 1 см на плане будет соответствовать 1 м в реальном помещении.
- Нарисуйте прямоугольник, соответствующий классной комнате.
- Окна и двери изобразите отрезками другого цвета или другого типа линии.
- Создайте изображение одного рабочего места, состоящего из стола, стула и компьютера. Например, оно может быть таким:
- Выделите все объекты, образующие рабочее место. Для этого, удерживая клавишу Shlft , щёлкните на каждом из объектов.
- Сгруппируйте выделенные объекты. Полученный объект удобно копировать, перемещать, поворачивать.
- Разместите нужное количество рабочих мест на плане классной
комнаты. При перемещении фигур пользуйтесь курсорными стрелками на
клавиатуре. Их совместное использование с клавишей Ctrl позволяет перемещать объекты «мелкими» шагами.
- Изобразите учительский стол, классную доску, шкафы и другое оборудование.
- Сохраните результат работы в личной папке под именем Кабинет.
Задание 3. Творческое задание
- Придумайте сами пример объекта, графическую модель которого можно представить с помощью готовых фигур.
- Создайте соответствующую графическую модель средствами любого доступного вам графического редактора.
- Сохраните результат работы в личной папке под именем Идея1.
Теперь вы умеете
- строить графические модели объектов.
|