В категории материалов: 82 Показано материалов: 31-60 |
Страницы: « 1 2 3 » |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Загрузкам ·
Просмотрам
Бывает, что программа сначала не запускается, но это всегда можно исправить. Когда что-то в тексте программы не так, Python отображает сообщение об ошибке с информацией о том, в чем проблема. |
Разбирая эту несложную игру, мы подчеркнем моменты, на которые стоит обращать внимание при программировании на Python. |
В этой игре показаны некоторые основные возможности Python. Стоит разобрать программу по частям, чтобы понять, как она устроена и что делает каждая из частей. |
Прежде чем продолжить изучение Python, важно разобраться, как работают программы. Основы программирования, изученные для Scratch, годятся и для Python. |
На первый взгляд Python может показаться сложным, особенно по сравнению со Scratch. Однако эти два языка не такие уж и разные. |
В Python можно делать и более сложные вещи из тех, что возможны в Scratch, например сложные циклы, действия со строками и списками, рисование с помощью черепашки. |
В IDLE есть два вида окон. В окне программы можно писать и сохранять программный код, а в окне консоли - сразу выполнять команды в Python. |
Переменные нужны, чтобы запоминать фрагменты данных в программе. Они похожи на подписанные ящички для хранения данных. |
В Python используются данные разных типов. Обычно Python сам понимает, какой тип использовать, но иногда нужно вручную менять один тип данных на другой. |
В Python можно выполнять разные математические операции, например складывать, вычитать, умножать и делить. В вычислениях часто используют переменные. |
Python отлично подходит для работы с фрагментами текста. Строки (последовательности символов) можно склеивать вместе или вырезать из них выбранные части. |
Программы взаимодействуют с пользователем с помощью ввода и вывода. Вводить данные можно с клавиатуры, а вывод - это все, что программа печатает на экране. |
Программисты принимают решения о том, что делать дальше, сравнивая переменные, числа и строки с помощью булевых выражений - тех, что возвращают либо True, либо False. |
На основе результата булева выражения (True или False, Истина или Ложь) можно принимать решение, какую часть программы выполнять дальше. |
Программу, в которой встречаются блоки повторяющихся команд, неудобно писать и сложно читать. Гораздо удобнее использовать циклы. |
Циклы for хороши, когда количество повторений известно заранее. Но иногда цикл нужно повторять, пока что-то в программе не изменится. |
Программа может зациклиться, но есть способы это прекратить. Команда break завершает цикл (даже бесконечный), а команда continue сразу переходит к следующему повтору. |
Если нужно держать много данных в одном месте, их можно поместить в список. В списке можно хранить числа, строки, другие списки или все это одновременно. |
Функция - это именованная часть программы, выполняющая определенную задачу. По ее имени функцию в любой момент можно вызвать. |
Циклы, функции и списки очень полезны сами по себе. Но если использовать их вместе, можно писать программы для решения еще более интересных и сложных задач. |
Списки нужны для упорядоченного хранения информации. Для этого служат и два других типа данных - кортежи и словари. |
Может показаться, что при хранении списков в переменных Python ведет себя довольно странно. Разберемся, что при этом происходит, и все станет на свои места. |
Переменные, созданные внутри функции (локальные переменные), и переменные, созданные в основной программе (глобальные переменные), ведут себя по-разному. |
Пора заняться более сложным проектом. Эта программа преобразует строку с простыми инструкциями в команды для черепашки, чтобы чертить фигуры на экране. |
Идеальных программистов не бывает, и в большинстве программ изначально имеются ошибки. Выявление этих ошибок называется отладкой. |
Алгоритм - это набор инструкций по выполнению задачи. Некоторые алгоритмы эффективней других и требуют меньше времени или ресурсов. |
Написание нового программного кода требует времени, поэтому удобно повторно использовать части готовых программ. |
Многие программы используют такие элементы управления, как окна и кнопки. Это называется графическим интерфейсом пользователя и обозначается аббревиатурой GUI. |
Изображения на экране монитора компьютера состоят из маленьких цветных точек, которые называются пикселями. |
Кроме добавления в GUI окон, кнопок и цветов, с помощью Tkinter можно рисовать на экране геометрические фигуры. |
|