Четверг, 24.09.2020, 07:36
Ш  К  О  Л  А     П  И  Ф  А  Г  О  Р  А
      Предмет математики настолько серьезен, что нужно
не упускать случая, сделать его немного занимательным".
                                                                           Блез Паскаль
Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
ПАМЯТКИ ПО МАТЕМАТИКЕ   ВЕЛИКИЕ МАТЕМАТИКИ   ТЕОРИЯ ЧИСЕЛ   МАТЕМАТИЧЕСКАЯ ЛОГИКА
УРОКИ МАТЕМАТИКИ В ШКОЛЕ


МАТЕМАТИЧЕСКАЯ КЛАДОВАЯ


В МИРЕ ЗАДАЧ
ЕГЭ ПО МАТЕМАТИКЕ
МАТЕМАТИКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
ВАРИ, КОТЕЛОК!
УДИВИТЕЛЬНАЯ МАТЕМАТИКА
ВЫСШАЯ МАТЕМАТИКА
В МИРЕ ИНТЕРЕСНОГО
Категории раздела
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ МАТЕМАТИКИ [183]
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО МАТЕМАТИКЕ [81]
ЗАДАЧИ НА ВЫРОСТ [141]
НЕСТАНДАРТНЫЕ УРОКИ МАТЕМАТИКИ [26]
ДИДАКТИЧЕСКИЕ ИГРЫ НА УРОКЕ МАТЕМАТИКИ [37]
ИНФОРМАТИКА В ИГРАХ И ЗАДАЧАХ ДЛЯ ПЯТИКЛАССНИКОВ [120]
УЧЕБНЫЕ ПРОГРАММЫ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ МАТЕМАТИКИ [5]
МАТЕМАТИКА В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ [28]
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ ИНФОРМАТИКИ [81]
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ [25]
ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ [10]
МУЛЬТИМЕДИА И ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ [20]
ПРЕЗЕНТАЦИИ ПО МАТЕМАТИКЕ [24]
ТЕОРИЯ ЧИСЕЛ [36]
СФЕРЛАНДИЯ [32]
ДИДАКТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ПО ИНФОРМАТИКЕ [10]
В МИРЕ ЗАДАЧ [182]
УВЛЕКАТЕЛЬНАЯ ЭКСКУРСИЯ В МИР МАТЕМАТИКИ [30]
МАТЕМАТИКА В 10 КЛАССЕ [34]
ТРЕНИРОВОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ ДЛЯ ПОДГОТОВКИ К ЕГЭ [155]
МЕТОДИЧЕСКИЕ НАРАБОТКИ [82]
ПРЕПОДАЕМ АЛГЕБРУ И НАЧАЛА МАТЕМАТИЧЕСКОГО АНАЛИЗА [143]
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЙ КОМПЛЕКТ К УРОКАМ [27]
МИР МАТЕМАТИКИ [778]
ОНЛАЙН-УЧЕБНИК ИНФОРМАТИКИ. 6 КЛАСС [36]
ПОДГОТОВКА К ГИА [11]
САМОСТОЯТЕЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО АЛГЕБРЕ. 10 КЛАСС [45]
ПРЕЗЕНТАЦИИ ПО ИНФОРМАТИКЕ [26]
МАТЕМАТИКА В 5 КЛАССЕ [43]
МАТЕМАТИКА. 7 КЛАСС [69]
АЛГЕБРА. 8 КЛАСС [25]
МАТЕМАТИКА. 9 КЛАСС [9]
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ/АЛГЕБРА [29]
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ДИКТАНТЫ/ГЕОМЕТРИЯ [12]
ОЛИМПИАДЫ ПО МАТЕМАТИКЕ [55]
РАБОЧИЕ МАТЕРИАЛЫ К УРОКАМ ИНФОРМАТИКИ [90]
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ЧУДЕСА И ТАЙНЫ [70]
МАТЕМАТИКА 8 КЛАСС [9]
МАТЕМАТИКА. 6 КЛАСС [78]
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ [12]
ЕГЭ ПО МАТЕМАТИКЕ [0]
ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ МАТЕМАТИЧЕСКОЙ НАУКИ [47]
ГЕОМЕТРИЯ [0]
ГЕОМЕТРИЯ. 8 КЛАСС [36]
ТЕСТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ [31]
ЗАДАЧНИКИ ПО ИНФОРМАТИКЕ [26]
ЗАДАНИЯ ПОВЫШЕННОГО УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ [29]
ЗАДАНИЯ ШКОЛЬНОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ [7]
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ [82]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Главная » Файлы » ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ

Внеклассное мероприятие по информатике "Счастливый случай"
03.01.2016, 15:32

Ход игры

Вступительное слово ведущего.

Представление команд (название команды, девиз, интересы и увлечения членов команд).

Гейм №1 "Разминка”.

Команды задают друг другу по очереди по три подготовленных заранее вопроса, обмениваются кроссвордами.

1 группа:

1. Какой породы была собака у основоположника математической логики?

Ответ. Бульдог.

2. Программист попал в армию. Какой вопрос он задаст офицеру, давшему команду: "По порядку номеров - рассчитайся”?

Ответ. В какой системе счисления считать?

3. О какой компьютерной программе идет речь в песне:

Он мне дорог с давних лет
И его милее нет –
Этих окон негасимый цвет.

Ответ. Об операционной системе Windows/

2 группа:

1. Когда появился манипулятор "мышь”, то для него в русском языке использовалось некоторое время, использовалось название по имени персонажа известной русской сказки. Назови имя этого персонажа.

Ответ. Колобок

2. Какая связь между городом в Великобритании, ружьем калибра 30*30 и одним из элементов компьютера?

Ответ. Они связаны со словом винчестер.

3. Почему на компьютерном жаргоне процессор называют камнем?

Ответ. Потому что основой микросхемы процессора является кристалл кремния высокой степени чистоты.

Гейм №2 "Найди правильную дорогу”.

Командам даются одинаковые карточки, и они стрелками соединяют соответствие.

1 Винер Н. 1 Алгоритм нахождения наибольшего общего делителя двух натуральных чисел
2 Гейтс Б. 2 Алгоритмический язык
3 Герон 3 Телеграфный код
4 Евклид 4 Microsoft
5 Ершов А.П. 5 Norton Commander
6 Лебедев А.С. 6 с222
7 Морзе С. 7 Счетные палочки
8 Нортон П. 8 1,1,2,3,5,8,13…
9 Пифагор 9  
10 Фибоначчи 10 Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)
11 Вирт М. 11 Windows
12 Непер Дж. 12 Язык программирования Паскаль
13 Microsoft 13 Кибернетика

Ответы. 1-13, 2-4, 3-9,4-1, 5-2,6-10,7-3,8-5,9-6, 10-8, 11-12, 12-7, 13-11. Первыми указаны номера из левой колонки.

Выступление группы поддержки.

Гейм №3 "Веришь – не веришь”.

Команды задают друг другу вопросы. Противники должны через определенное время ответить, верят они или не верят.

Примерные вопросы для 1 команды.

  1. Верите ли вы, что на старом механическом вычислительном устройстве – арифмометре – можно было умножать восьмизначные числа на четырехзначные? Ответ. Да.
  2. Верите ли вы, что в Великобритании есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер? Ответ. Нет.
  3. Верите ли вы, что были первые модели персональных компьютеров, у которых отсутствовал жесткий диск? Ответ. Да.

Примерные вопросы для 2 команды.

  1. Верите ли вы, что основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования? Ответ. Да.
  2. Верите ли вы, что операционная система Windows допускает, чтобы на одном диске находились два файла с абсолютно одинаковыми именами? Ответ. Да.
  3. Верите ли вы, что на логарифмической линейке (на которой умели считать ваши родители, дедушки и бабушки) точность вычислений составляла 3 знака после запятой? Ответ. Да.

Гейм №4 "Анаграмма” (болельщиков).

Приглашаются по одному болельщику каждой команды.

Каждой команде дается слово или словосочетание. Необходимо из букв сформировать слова, связанные с информатикой, связью, электроникой, компьютерами. Полученные слова называются по очереди, повторять слова нельзя. Выигрывает та команда, болельщик которой назовет слово последней.

1. КОРАБЛЕСТРОИТЕЛЬ.

Можно получить слова: бит, блик, блок, искра, исток, остаток, растр, сектор, сеть, Си, слот, стек, стиль, строка, телекс, тело, тест, тире, трек, три.

2. МАШИНОСТРОИТЕЛЬ.

Можно получить слова: истина, монитор, мост, семь, сеть, Си, слот, стиль, тело, три, шесть, шина.

Гейм капитанов "Реши уравнение”.

Процитировать отрывок из романа Ильфа и Петрова "Золотой теленок”:

Мой первый слог в чалме сидит
Он на востоке быть обязан.
Второй же слог известен мне.
Он с цифрою как будто связан.
В чалме сидит и третий слог,
Живет он тоже на востоке.
Четвертый слог поможет бог
Узнать, что это есть предлог.

Так один из персонажей романа, ребусник Синицкий, шифровал слово индустриализация (индус+три+али+за+…).

Даны уравнения вида Х=А+В, в которых Х,А и В есть некоторое слово, а также определение терминов А и В. Расшифровав слова А и В и "сцепив” их, необходимо получить слово Х, связанное с информатикой и компьютерами.

Х=А+В+С

А – учреждение для хранения старых документов, документальных материалов.

В – гласная буква.

С – фигура вращения, напоминающая бублик.

Ответ. Архиватор.

Х=А+В+С

А – повелительное наклонение от глагола – синонима слова ударять.

В – язык программирования.

С – согласная буква.

Ответ. Бейсик.

Подведение итогов, награждение команд и капитанов.

Категория: ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ | Добавил: admin | Теги: внеклассные мероприятия по информат, сайт по информа, сценарии внеклассных мероприятий по, конкурсы по информатике, игры по информатике
Просмотров: 677 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
УЧИТЕЛЮ ИНФОРМАТИКИ
КОНСПЕКТЫ УРОКОВ
ВНЕКЛАССНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ ПО ИНФОРМАТИКЕ
ПОСОБИЯ И МЕТОДИЧКИ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ИЗ ОПЫТА РАБОТЫ УЧИТЕЛЯ ИНФОРМАТИКИ
ЗАДАНИЯ ШКОЛЬНОЙ ОЛИМПИАДЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ


ИНФОРМАТИКА В ШКОЛЕ


ИНФОРМАТИКА В НАЧАЛЬНЫХ КЛАССАХ
ИНФОРМАТИКА В 3 КЛАССЕ
ИНФОРМАТИКА В 4 КЛАССЕ
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 3 КЛАСС
КОНТРОЛЬНЫЕ РАБОТЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ. 4 КЛАСС
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ДЛЯ ДЕТЕЙ
СКАЗКА "ПРИКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРОШИ"
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ
ВИКТОРИНЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ЧАСТУШКИ
ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ
Поиск


Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Все для веб-мастера
  • Программы для всех
  • Мир развлечений
  • Лучшие сайты Рунета
  • Кулинарные рецепты

  • Copyright MyCorp © 2020
    Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru